Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Phychologist, 55, 68-78. 櫻井茂男:自ら学ぶ意欲の心理学,有斐閣,東京,2009. Sudbury Valley School ご興味ある方は下記のブログもご覧ください: やり抜く力を極めて、モチベーションをあげる3つの方法 モチベーションの維持:自らの成長の限界を外す方法 今までImaginExとして行なってきた中高生向けのキャンプやワークショップ、また海外進学の指導に加え、Katsuiku Academyという名で新たな学校の設立にも取り組んでおります。 今後のキャンプ、海外進学エッセイ指導、学校設立に関する最新の情報はKatsuiku Academyのウェブサイトに掲載いたします。 ご興味がある方はこちらのリンクから詳細をご覧ください。 Katsuiku Academyホームページ
やる気を左右する自己肯定感 やる気について重要な要素は自己肯定感や自己効力感と言われるものです。 何かに取り組もうとするときに、 「どうせ失敗するから」とか、「苦手だな」 と思ってやるのと、 「面白そう、やってみよう」「失敗してもいいじゃん」 と思ってやるのでは大きく違いますね。 取りかかろうとしている物はどちらも同じで、捉え方ひとつです。 これは日常的に培われた自分に対しての自信や、こうしたらできるだろうと言う見通し、前に同じような場面でうまくいったからきっと大丈夫だろうなどの感覚。 アンダーマイニング効果やエンハシング効果は、大元の自己肯定感に比べたら小手先の技術かもしれません。 大切な自己肯定感を高める方法はこちらの記事で詳しく書いています。👇️ 6. 幼児のご褒美は? ここでは1歳~4歳くらいの子についての事を書いていきます。 ここまでか書いてきた賞罰とやる気などの話は、ものへの執着がなく、いろいろな物事に興味しかないような小さい子には当てはまらない気がしています。 ごほうびシールなどが販売されていますが、それすらも小さい子にとっては興味の一環でしかありません。 ごほうび目的とか、叱られるからやめておこうなどは、よほどきつく叱ったり虐待まがいの事でもしない限りはないように思えます。 小さい子はお世話が基本なので、親が疲弊する年齢の子です。 親も疲れてくるとイライラしたり、つい叱ってしまうばかりになるというのもざらにありますね。 そんな時のごほうびシールです。 子どもも頑張っているのを親が分かるために使うものとなります。 トイレを失敗しなかったとか、ご飯をちゃんと食べられたなどてシールをはると、子どもの頑張りも見えやすくなり、親としても子どもをほめる機会が自然とできます。 やって当然のことについてはごほうびは徐々になくしていくのが基本ですが、親の精神衛生のためにやるという意味も小さい子のうちは特にあります。 ごほうびシール↓ リンク 7. まとめ 報酬や罰によってやらされている感ではなく、自発的に取り組めるためには、 報酬か罰かといえば報酬を与えること 結果や能力ではなく過程や努力・取り組む姿勢に対しての報酬を与えること この二点が大切ですね。 また物的な報酬は、使うのなら興味を持たせるきっかけとしてだけ使い、徐々になくしていくのがよさそうです。 それらの前提となるのが 自己肯定感、自己効力感 です。 学童クラブ支援員や保育士など、保育者の方向けプレゼント配布中↓ このサイトでは 子育て情報や子ども心理 などのほか、学童クラブ~保育園や小学校の子ども向けの おすすめの遊び/オススメ本をそれぞれ100以上 紹介しています 👉️ 幼児~小学生にオススメ【おもちゃ】👈️ 👉️幼児~小学生へオススメ【本】👈️ 見やすい記事一覧です 👉️ 地域・自治体別の学童クラブなど 👈️
自主性を引き出すための"声かけ&質問"を学ぼう プレジデントオンライン| 子供が見違える「短い声かけフレーズ10」
やる気をなくすアンダーマイニング効果 アンダーマイニング効果 (アンダーマイニングこうか、 英: undermining effect)または アンダーマイニング現象 (アンダーマイニングげんしょう、 英: undermining phenomenon) [注釈 1] は、内発的に 動機づけ られた 行為 に対して、 報酬 を与えるなどの外発的動機づけを行うことによって、 モチベーション (やる気)が低減する 現象 である。例えば、好きでプレイしていたゲームに 金銭 的な報酬を与えられると、やる気がなくなってしまうなど。 抑制効果 ともいう ウィキペディア より引用 ご褒美でやる気をなくす実験 1971年エドワード. L. デシとR. レッパーの実験 被験者を2グループに分けてパズルを解かせた。(互いのグループの様子は分からない) 一つ解けた方に1ドル渡すグループ → モチベーション低下した人が多かった 何もないグループ →モチベーションそのままの人が多かった 楽しいはずのパズルを解く事が報酬と結び付いたことで、かえってやる気がなくなったということです。 これがアンダーマイニング効果と呼ばれている、やる気をなくす心理学的な効果です。「アンダーマイニング」とは「弱体化」などと訳されます。 「楽しい上に報酬ももらえてラッキー」だったのは始めだけで、「報酬なしにはつまらない」「報酬のためにやってるみたいで、パズルが面白かったのに、急につまらなくなった」となったのです。 こんな例はいくらでもあります。 好きでボランティアをやっていたのにお礼のつもりでお金をもらうことが続いたら、お金がもらえないとバカらしくなってきた 勉強を好きでやってたのに、テストの点数でご褒美がもらえるようになってモチベーションが下がった 好きでやっていることの結果に対しての報酬、特にお金や物などの具体的な物を安易に与えるのはもともとあったやる気まで失いかねないですね。 ではやる気を出すにはどうしたらいいのでしょうか。 それは次の章で書きますが、結果に対しての報酬ではなく、過程に対しての報酬が効果的です。 3.